GLaDOS के बिना एक पोर्टल गेम की कल्पना करें। लगभग असंभव है, है ना? लेकिन मज़बूती से क्रूर रोबोट टास्कमास्टर लगभग वाल्व के क्लासिक गूढ़ व्यक्ति में बिल्कुल नहीं दिखाई दिए।
यह वाल्व के रॉबिन वॉकर के अनुसार है। TechRadar (इस सप्ताह आने वाले) के साथ एक व्यापक साक्षात्कार में चिह्नित करने के लिए अर्ध-जीवन: एलैक्सचार बाफ्टा खेल पुरस्कार नामांकन, वाल्व गेम डिजाइनर ने खुलासा किया कि कैसे पोर्टल के लिए मूल दृष्टि में सभी महत्वपूर्ण पोर्टल बंदूक शामिल हैं, लेकिन केक-प्रेमी बैडी नहीं।
“इस तरह का असली यूरेका पल था जो मुझे पोर्टल के विकास में बहुत दृढ़ता से याद है, जहां हमने गेम के 17 स्तरों में से 14 का निर्माण किया था, और आप उनके माध्यम से खेल सकते थे और हम खेलने के लिए आ रहे थे और खेल रहे थे उनके माध्यम से, “वॉकर को याद करता है।
“GLDDOS तब मौजूद नहीं था – यह सिर्फ ‘खेल’ था। और मुझे याद है कि हम खेलने वाले परीक्षक आए थे और उन्हें बहुत मज़ा आया था और मुझे याद है कि उनमें से एक से अधिक खत्म हो जाएगा और अनिवार्य रूप से, उनकी प्रतिक्रिया में कहेंगे, ‘यह सब प्रशिक्षण सामग्री वास्तव में मजेदार थी, लेकिन जब खेल शुरू?’ और हम सब जैसे थे, ‘यार, यह खेल है !?’ जैसे, किसी को उन स्तरों के अनुभव से गुजरना पड़ता है और बाहर आकर पूछते हैं कि खेल कहां से शुरू होता है? वे क्या संकेत खोज रहे हैं जिससे उन्हें लगता है कि यह खेल है? “
अपने परिचित बनाने के लिए GLDDOS
इसलिए, पोर्टल में कच्चा मैकेनिक था – टाइटेनियम पोर्टल्स के माध्यम से बिंदु से बिंदु तक खिलाड़ी और वस्तुओं को टेलीपोर्ट करने में सक्षम होना। लेकिन परीक्षण से पता चला कि कुछ गायब था। वाल्व इस नतीजे पर पहुंचा कि बिना किसी खतरे के कोई मज़ा नहीं था। पहेलियाँ के पीछे एक विरोधी चालक की आवश्यकता को महसूस करते हुए, GLDDOS का जन्म हुआ।
“और इसलिए GLDDOS उस से बाहर आया, इस तरह के सिद्धांतों का सेट हमारे पास था – [the players] यह मानना है कि इस सभी सीखने के लिए एक उद्देश्य है, कि किसी प्रकार का प्रतिपक्षी होने की आवश्यकता है, कुछ खतरा, कुछ बल, कुछ ऐसा होना चाहिए जिससे ऐसा लगे कि यह पीछे धकेलने वाला है। हो सकता है कि गेमर के लिए विफलता क्या हो सकती है।
“मुझे नहीं लगता कि मैं जिन चीजों का वर्णन कर रहा हूं उनमें से कोई भी कठोर नियम हैं – टेट्रिस में एक विरोधी नहीं है, इसमें वास्तव में कोई सामग्री नहीं है और यह अभी भी ठीक काम करता है। लेकिन हमारा लक्ष्य यह था कि खिलाड़ी उस उत्पाद की विशेषताओं की तलाश कर रहे थे जो मायने रखता था, कुछ मायनों में वे चीजें थीं जो शायद उनकी देखभाल करने के लिए, उनकी फिट होने की इच्छा या फिर भावनात्मक रूप से इसमें निवेश करने के लिए उनके लिए हुक थीं। या कुछ और। और इसलिए, इस बात से हमें हमेशा याद रखना चाहिए कि हमारे ग्राहकों को मैकेनिकों से इतना प्यार नहीं है जो हम डेवलपर्स के रूप में करते हैं।
“वर्षों से हमने जो कुछ सीखा है, वह यह है कि यांत्रिकी ऐसी चीजें हैं जो हमें डेवलपर्स से प्यार हैं लेकिन ग्राहक सामग्री के लिए अधिक प्रतिक्रिया देते हैं। सामग्री के लिए उपन्यास यांत्रिकी की आवश्यकता होती है – आप एक गेम खेल सकते हैं जो काफी हद तक वैसा ही गेमप्ले है जैसा आपने पहले खेला था और अभी भी सामग्री की नवीनता के कारण मज़ेदार है, कई मैकेनिक मज़ेदार हैं, आप जानते हैं, भले ही आपने उन्हें किया हो 100 घंटे। लेकिन यह पता लगाना मुश्किल है कि वास्तव में सफल होने वाले खेल हैं, जो कच्चे यांत्रिकी हैं, और उनके चारों ओर लपेटी गई सामग्री नहीं है। ”
हम इस सप्ताह के अंत में रॉबिन के साथ अपने साक्षात्कार से अधिक, वीआर के भविष्य के बारे में बात करेंगे, हाफ-लाइफ का विकास: एलेक्स, और अधिक।
बाफ्टा गेम अवार्ड गुरुवार 25 मार्च को होगा, और इसे विशेष रूप से ऑनलाइन स्ट्रीम किया जाएगा। आप 19:00 GMT से कार्रवाई पकड़ सकते हैं। समारोह देखने के तरीके के बारे में और जानने के लिए, यहां क्लिक करें।